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/ GameStar Special 2002 April / GSSH42002.iso / MODS / AgeOfEmpires2 / Raw.exe / AI / Immobile Units AI GOLD.per < prev    next >
Text File  |  2000-12-09  |  7KB  |  195 lines

  1. ;This Ai file has been created by Zanzard Lothar.
  2. ;Email: zanzard@hotmail.com
  3. ;
  4. ;Installation: Just unzip the two files in the AI subfolder of the AOK main folder.
  5. ;
  6. ;This file should work properly in AOK and in AOK:TC.
  7. ;
  8. ;The author would like to thank the Rasher, Herodotus, Magnus and Ingo Van Thiel for
  9. ;the help they provided in making the first Immobile Units AI.
  10. ;
  11. ;This Ai is supposed to make the Ai's villagers and military units stand still doing nothing.
  12. ;
  13. ;If enemy units come near the military units of the AI, the military units will move and attack the enemy
  14. ;units and then stand still again if the enemy units leave their sight or are vanquished. Military boats
  15. ;also should behave like this.
  16. ;
  17. ;Kings, villagers and transport ships of the AI will stand still and will try to run away if attacked.
  18. ;Units of the AI will execute orders given to them by triggers (at least most of the time).
  19. ;
  20. ;Feel free to use this AI in any scenario of AOK, and feel free to edit it to suit your needs.
  21. ;The author is not responsible for any problems created by edited version of this AI file.
  22. ;
  23. ;The Immobile Units AI comes with an extra feature: you can choose one of the 8 different
  24. ;kinds of behavior that the AI units will have about ranged units. To choose one of these,
  25. ;go to the "Terrain" tab of the map editor and under "Ai map type" choose one of the following:
  26. ;
  27. ;Archipelago: Ranged units tend to fight in a hit-and-run manner.
  28. ;Baltic: Units try to dodge enemy missiles that are shot against them.
  29. ;Black forest: Units try to do both of these 50% of the time.
  30. ;Coastal: Ranged units tend to fight in a hit-and-run manner and units try to dodge
  31. ;enemy missiles that are shot against them 50% of the time.
  32. ;Continental: Ranged units tend to fight in a hit-and-run manner 50% of the time amd units
  33. ;try to dodge missiles that are shot against them.
  34. ;Fortress: Ranged units tend to fight in a hit-and-run manner 50% of the time.
  35. ;Gold Rush: Units try to dodge enemy missiles that are shot against them 50% of the time.
  36. ;Highland: Units will always try to do both of these things.
  37. ;Any other map: Units will mostly not try to do neither of these.
  38. ;
  39. ;If the units are set to try to dodge enemy missiles shot at them, they will probably succeed
  40. ;more with slow shots, like trebuchets and mangonels, than with fast ones, like archers.
  41. ;
  42. ;The TRUE map type does not matter with the Immobile Units AI. For example, you can create a
  43. ;water-based map and choose the "black Forest" setting for the AI type without any problems,
  44. ;just as you can create a land-based map and choose the "archipelago" setting for the AI.
  45. ;
  46. ;What Immobile Units AI GOLD cannot provide:
  47. ;-Immobile fish boats (fish boats will not tend to stand still).
  48. ;-Immobile trade carts (to keep them still, make sure the player with the trade-cart has
  49. ;no markets, or that this player has no markets to trade with).
  50. ;-Trade cogs will behave just like trade carts, though they trade with docks.
  51. ;-Monks will pick up relics provided that they have a monk and a monastery and they can see the relic.
  52. ;-If the computer player has a single villager, the villager will not stand still.
  53. ;-If the computer player has a king and a building that can be garrisoned, then the king will
  54. ;try to garrison at this building, regardless of how far the building is from the king.
  55. ;
  56. ;If you find any other bugs or observations about the AI, post them as a comment on the
  57. ;description page of this AI file on AOKH blacksmith.
  58. ;
  59. ;Thank you for your interest in the Immobile Units AI GOLD!
  60.  
  61.  
  62. ;villagers
  63. (defrule
  64.     (true)
  65. =>
  66.     (set-strategic-number sn-maximum-food-drop-distance 0)
  67.     (set-strategic-number sn-maximum-wood-drop-distance 0)
  68.     (set-strategic-number sn-maximum-gold-drop-distance 0)
  69.     (set-strategic-number sn-maximum-stone-drop-distance 0)
  70.     (set-strategic-number sn-maximum-hunt-drop-distance 0)
  71.     (set-strategic-number sn-food-gatherer-percentage 0)
  72.     (set-strategic-number sn-stone-gatherer-percentage 0)
  73.     (set-strategic-number sn-gold-gatherer-percentage 0)
  74.     (set-strategic-number sn-wood-gatherer-percentage 0)
  75.     (set-strategic-number sn-cap-civilian-explorers 0)
  76.     (set-strategic-number sn-percent-civilian-explorers 0) 
  77.     (disable-self)
  78. )
  79.  
  80. ;military
  81.  
  82. (defrule
  83.     (true)
  84. =>
  85.     (set-strategic-number sn-percent-enemy-sighted-response 100)
  86.     (set-strategic-number sn-hits-before-alliance-change 25)
  87.     (set-strategic-number sn-number-explore-groups 0)
  88.     (set-strategic-number sn-percent-attack-soldiers 0)
  89.     (set-strategic-number sn-task-ungrouped-soldiers 0)
  90.     (set-strategic-number sn-number-attack-groups 0)
  91.     (set-strategic-number sn-enemy-sighted-response-distance 10)
  92.     (set-strategic-number sn-total-number-explorers 0)
  93.     (set-strategic-number sn-relic-return-distance 0)
  94.     (disable-self)
  95. )
  96.  
  97. ;map-type-changes
  98.  
  99. #load-if-defined ARCHIPELAGO-MAP
  100.  
  101. (defrule
  102.     (true)
  103. =>
  104.     (set-difficulty-parameter ability-to-maintain-distance 0)
  105.     (set-difficulty-parameter ability-to-dodge-missiles 100)
  106.     (disable-self)
  107. )
  108.  
  109. #end-if
  110.  
  111. #load-if-defined BALTIC-MAP
  112.  
  113. (defrule
  114.     (true)
  115. =>
  116.     (set-difficulty-parameter ability-to-maintain-distance 100)
  117.     (set-difficulty-parameter ability-to-dodge-missiles 0)
  118.     (disable-self)
  119. )
  120.  
  121. #end-if
  122.  
  123. #load-if-defined BLACK-FOREST-MAP
  124.  
  125. (defrule
  126.     (true)
  127. =>
  128.     (set-difficulty-parameter ability-to-maintain-distance 50)
  129.     (set-difficulty-parameter ability-to-dodge-missiles 50)
  130.     (disable-self)
  131. )
  132.  
  133. #end-if
  134.  
  135. #load-if-defined COASTAL-MAP
  136.  
  137. (defrule
  138.     (true)
  139. =>
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  143. )
  144.  
  145. #end-if
  146.  
  147.  
  148. #load-if-defined CONTINENTAL-MAP
  149.  
  150. (defrule
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  158. #end-if
  159.  
  160. #load-if-defined FORTRESS-MAP
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  162. (defrule
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  168. )
  169.  
  170. #end-if
  171.  
  172. #load-if-defined GOLD-RUSH-MAP
  173.  
  174. (defrule
  175.     (true)
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  179.     (disable-self)
  180.  
  181. )
  182.  
  183. #end-if
  184.  
  185. #load-if-defined HIGHLAND-MAP
  186.  
  187. (defrule
  188.     (true)
  189. =>
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  191.     (set-difficulty-parameter ability-to-maintain-distance 0)
  192.     (disable-self)
  193. )
  194.  
  195. #end-if